Luísa Bezerra

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Aplicando Scrum em times de Esports

Luísa Bezerra, 
23 de junho de 2020 · 5 minutos de leitura

Recentemente, na UFMG Fênix Esports, time de esports universitário o qual fundei e até hoje integro, resolvemos aplicar um pouco de Scrum misturado aos esports para testes de performance e melhorias. O Manager do time de League of Legends, Tiago Lobato, e também desenvolvedor na DTI Digital, teve essa ideia genial e resolvemos aplicar. Resultados? Bom, segue até o final para conferir!

Scrum: Framework para… projetos!

Scrum √© um framework do m√©todo √°gil para gest√£o e planejamento de projetos de qualquer √°rea ou setor. Mais popularmente conhecido nas √°reas de tecnologia, a ideia principal √© que o projeto seja dividido em diversos pequenos ciclos de atividades, com reuni√Ķes frequentes para que a equipe possa alinhar o que vem fazendo e pensar formas de melhorar o processo com agilidade.

Assim como um time de desenvolvimento de software, um time esports √© composto por indiv√≠duos altamente nivelados, que desempenham um papel espec√≠fico no trabalho conjunto para vencer um jogo ou um campeonato (ou concluir um projeto relacionado a software, no caso dos desenvolvedores). E Scrum √© sobre disciplina, comprometimento e capacidade de adapta√ß√£o ‚ÄĒ ent√£o √© bem claro que, certamente, a sua aplica√ß√£o pode trazer um bom ganho para uma equipe de esports no geral.

Como interligar Scrum a um time de esports?

Nas modalidades em grupo de esports, como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six, Overwatch, Dota, dentre outros, temos de 5 a 6 jogadores dentro de ‚Äúcampo‚ÄĚ, os quais cada um tem um papel importante e √ļnico dentro do jogo ‚ÄĒ um grupo multifuncional com fun√ß√Ķes autogerenciadas. O objetivo principal, por exemplo, em League of Legends, √© destruir o ‚ÄúNexus‚ÄĚ inimigo, que se encontra na base do advers√°rio. Mas, para tal, h√° uma s√©rie de objetivos secund√°rios durante a partida para que sua equipe fique forte ‚ÄĒ e a√≠ entra a parte de an√°lise, por parte dos jogadores e da equipe t√©cnica, de como ser√° o planejamento e execu√ß√£o do jogo, quais s√£o os objetivos a serem focados, como o jogo ir√° girar e qual √© a ‚Äúwin condition‚ÄĚ da composi√ß√£o montada para aquela partida.

Os membros da equipe trabalham para apoiar e capacitar um ao outro. Isso envolve comunicação frequente, estabelecimento realista de metas e um compromisso geral com a equipe. Tomando como base o conceito de Scrum, a abordagem ágil do desenvolvimento usa essa estrutura para gerenciar efetivamente o desenvolvimento de produtos. Em um time de esports, a ideia da aplicação deste framework é potencializar o desenvolvimento do time durante seus treinos para que tenha bons resultados e, ao final, alcancem seus objetivos.

Cada jogador tem seu papel

Sozinho, o jogador n√£o pode fazer o trabalho de toda equipe, mas seu papel dentro do todo √© extremamente fundamental para que o jogo aconte√ßa. Acontece o mesmo em um time de desenvolvimento de software: os desenvolvedores, individualmente e isoladamente, n√£o realizam o trabalho a ser entregue. √Č preciso trabalhar em conjunto, de forma organizada e sincronizada, de maneira organizada para realizar as tarefas em dire√ß√£o a um objetivo comum.

Al√©m disso, cada jogador desempenha um papel √ļnico para o time. Seu posicionamento em rotas ‚ÄĒ topo, ca√ßador, meio, atirador e suporte ‚ÄĒ , seu conjunto de habilidades, tipo de campe√£o (que variam, o que traz a ideia de flexibilidade dos membros do Scrum aos jogadores), tipo de composi√ß√£o em time e como o jogador atuar√° para que a t√°tica coletiva funcione, tudo isso s√£o fun√ß√Ķes que cada jogador precisa executar para que o coletivo funcione. A comunica√ß√£o dentro de jogos oficiais de campeonatos, durante os treinos e durante o pr√©-jogo (momento antes de iniciar a partida em si, onde jogadores e equipe t√©cnica determinam os picks, t√°ticas e discutem o plano de jogo) √© muito importante e essencial.

Aplicando Scrum na UFMG Fênix Esports

Para todas as nossas atividades, o nosso Manager do time, Tiago Lobato, desenvolveu um sistema automatizado por meio de Planilhas Google, as quais servem de base de dados para nossas análises. Scripts e fórmulas são utilizadas para trabalhar os dados já gerados e representá-los de uma forma visualmente clara e acessível para os jogadores e equipe técnica.

Basicamente, pode-se considerar um time de League of Legends como um squad. E, dessa forma, conseguimos aplicar de forma pr√°tica alguns m√©todos do Scrum e de gest√£o no time. A cada duas semanas (que √© nosso per√≠odo de rodar a Sprint), s√£o estabelecidos objetivos individuais e coletivos para os jogadores, tudo com o acompanhamento de uma planilha para facilitar a gest√£o. Essa √© a nossa Planning ‚ÄĒ coordenada pelo nosso Manager, Tiago Lobato, que faz o mesmo papel de um Scrum Master para o time. A prioriza√ß√£o de objetivos para aquele Sprint √© decidida pela equipe t√©cnica e em conjunto dos jogadores.

Quadro de Tarefas
Quadro de Tarefas desenvolvida em Planilhas Google, por Tiago Lobato, para controle de atividades semanais

No exemplo acima, nas Tarefas da Semana, √© importante destacar as duas tarefas que colocamos como fixas: ‚ÄúReplays‚ÄĚ e ‚ÄúCampe√Ķes‚ÄĚ. ‚ÄúReplays‚ÄĚ √© o ato de assistir um replay de algum jogo com algum outro jogador, seja profissional, jogos que o seu ‚Äúpar‚ÄĚ j√° jogou em soloqueue ou est√° jogando (assistir em live), o que se assemelha √† programa√ß√£o em pares. J√° ‚ÄúCampe√Ķes‚ÄĚ s√£o as novas ‚Äúferramentas‚ÄĚ que cada jogador tem que aprender e estudar durante aquela semana e aperfei√ßoar sua gameplay.

Durante a Sprint, ou seja, depois de cada treino semanal, os jogadores preenchem um formul√°rio de feedback, que poderia ser considerado uma esp√©cie de Daily para a coordena√ß√£o do trabalho. Essa planilha cont√©m v√°rios dados de avalia√ß√Ķes a respeito dos treinos, avaliadas de 1 a 5, como:

  • Pontualidade (do pr√≥prio time e do time inimigo);
  • Seriedade;
  • Concentra√ß√£o;
  • Presen√ßa da equipe t√©cnica e qualidade de suas an√°lises;
  • N√≠vel de dificuldade dos outros times;
  • Organiza√ß√£o do mapa e calls (setup de lanes e de objetivos, qualidade das calls);
  • Comunica√ß√£o;
  • Organiza√ß√£o nas lutas (posicionamento, organiza√ß√£o e qualidade das lutas);
  • Vis√£o (vis√£o adquirida e vis√£o negada);
  • Mec√Ęnica (conhecimento dos campe√Ķes, matchup, laning phase, skill shots, dentre outros);
  • Mental (se o time manteve o foco e a estabilidade, independente se estivesse ganhando ou perdendo a sua lane ou o jogo);
  • Jogador destaque positivo;
  • Jogador destaque negativo.

Al√©m disso, geramos uma esp√©cie de dashboard no pr√≥prio Google Planilhas com as estat√≠sticas dos resultados desses formul√°rios, e levamos para discut√≠-las nas reuni√Ķes de Retrospectiva.

Dashboard
Dashboard desenvolvido em Planilhas Google, por Tiago Lobato, para controle de avalia√ß√Ķes gerais. Uma aba para cada item votado no formul√°rio Daily tamb√©m √© criada nesta planilha, que cont√©m informa√ß√Ķes mais espec√≠ficas para cada item listado.

A Retrospectiva aplicada aos esports, ent√£o, √© um momento onde os jogadores podem ver, analisar junto do Manager os dados e avaliar os pontos positivos e negativos daquelas duas semanas de treinos (ou seja, daquela Sprint). Algumas din√Ęmicas de Retrospectiva s√£o aplicadas para extrairmos ao m√°ximo informa√ß√Ķes para que possamos discutir problemas e ganhos para o time. Por fim, os resultados do treino s√£o repassados para uma planilha e tamb√©m criamos diversas estat√≠sticas para podermos tra√ßar nossos objetivos e buscar melhorar onde mais precisa.

Retrospectiva
Resumo da Retrospectiva desenvolvida em Planilhas Google, por Tiago Lobato

Conclus√£o

Com as estat√≠sticas dos feedbacks e dos treinos, conseguimos enxergar os problemas da perspectiva dos jogadores e tamb√©m de dados reais. Dessa forma, fica muito mais simples enxergar onde est√° o problema e consequentemente tra√ßar solu√ß√Ķes e objetivos nessa dire√ß√£o. Ap√≥s mais de um ano sem resultados efetivos na modalidade de League of Legends e aproximadamente 4 meses deste framework sendo aplicado na equipe, a UFMG F√™nix Esports conseguiu evoluir e conquistar dois Terceiros Lugares, neste m√™s, nos dois maiores campeonatos universit√°rios de esports nacionais ‚ÄĒ Campeonato Universit√°rio Brasileiro de Esports (CUBES) e Campeonato Brasileiro de Esports Universit√°rio (CBEU). Contando que h√° mais de 80 atl√©ticas presentes nos dados da Liga das Atl√©ticas Universit√°rias de Esports, creio que o resultado foi expressivo e, certamente, trouxe benef√≠cios n√£o somente em campeonatos, mas no time como um conjunto e individualmente.

No quesito de nível individual, 20% decaiu somente uma divisão (por inatividade, segundo estes jogadores), 30% de nossos jogadores mantiveram o nível em ranqueadas solo/duo e 50% de nossos jogadores tiveram um aumento em seu nível em ranqueadas solo/duo. Muitos alegam ter tido um avanço graças aos feedbacks proporcionados e às atividades programadas durante a Sprint para cada jogador, individualmente.

Quando falamos dos valores individuais e como equipe, friso que os jogadores se tratam com respeito, e isso cria um poderoso v√≠nculo de grupo. Assim como nos esports, o framework Scrum suporta um conjunto importante de valores que os membros da equipe devem adotar para criar uma equipe forte e de alto funcionamento. Compromisso, foco, positividade, cortesia e toler√Ęncia s√£o caracter√≠sticas importantes e indispens√°veis que permitem que uma equipe √°gil de Scrum trabalhe em conjunto da maneira mais eficaz poss√≠vel.

© 2020 Luísa Bezerra
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